AM1. Desarrollo de Juego Analógico

 

TP3.2 

AM1

 GRUPO 3 
Jazmin Aro
Evelyn Soledad Nóbile Almaraz
Carlos Daniel Robaldo

 23/09/2020 - Entrega 



"El Hiperlaberinto esconde misterios, peligros y riquezas.
Si eres un explorador, valiente y ambicioso, adéntrate en él,
encuentra uno de sus legendarios tesoros,
y logra escapar sano y salvo…”


 REGLAMENTO 

 DESTINATARIOS: 

2 a 4 jugadores, de 12 años en adelante.

 DURACIÓN 

Aproximadamente, 2 hs. con 4 jugadores.

OBJETIVO

El objetivo del juego es lograr que los Exploradores de cada color vayan creando un sendero en forma de laberinto hacia el centro del Tablero, para conseguir un Tesoro, y luego continuar creando un sendero hacia la salida, a través de las distintas complicaciones del juego. El primer Explorador que lo logre, será el ganador.

MATERIALES

  • 1 Tablero, dividido en 4 regiones con un color distintivo. (55x55cm)

  • 4 fichas de Explorador. (3x3cm c/u)

  • 4 fichas de Fantasma. (3x3cm c/u)

  • 4 Fichas de Tesoro [Trípticos Plegables para la versión imprimible] (4x12cm c/u)

  • 96 Losetas de Sendero. (4,5x4,5cm c/u)

33 u.                 33 u.              20 u.               10 u.
  • 25 Tarjetas de Destino (5x7cm)

  • 1 Dado de Juego.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  • Colocar los cuatro cuartos de tablero en sus formas relativas y opuestas, respecto de cada color

  • Se arroja el dado hasta que cada Explorador obtenga un color diferente (excepto blanco y negro).

  • Colocar en el centro del Tablero sobre las cuatro Cámaras del Tesoros, las Fichas de Tesoro (Trípticos plegables en la versión imprimible) mezclados, para que nadie sepa cuál color pertenece a cada uno.

  • Mezclar y dejar a un lado las 96 losetas de camino.

  • Lanzar el dado, y según el primero de los colores que salga, definir cuál será el primer Explorador en comenzar la partida. La secuencia de turnos seguirá luego en el sentido de las agujas del reloj. Cuando cada jugador ha jugado su turno, eso constituye una “Ronda”.

  • Repartir a cada jugador 3 (tres) Losetas de Sendero. Al final de su turno, cada jugador deberá reponer las Losetas que haya utilizado, de forma que siempre inicie su turno con 3 (tres) Losetas en su poder. Estas Losetas no deben ser mostradas a los otros jugadores.

  • Cada partida consta de dos fases: la Fase de Saqueo y la Fase de Huida

FASE DE SAQUEO

  • En esta primera etapa, los Exploradores deben llegar al centro del Tablero, donde se encuentran los casilleros de la Cámara del Tesoro. Deben alcanzar el casillero de su propio color de juego, con el objetivo de obtener el Tesoro.

  • Para ello deberán "construir" su propio camino, construyendo un laberinto utilizando las 3 (tres) Losetas de Sendero que posean en cada jugada.

  • El punto de partida, será a elección de cada Explorador, utilizando cualquier cuadro externo de su propia región (marcada con su color) con excepción del cuadro que contiene la Corona, ya que esos son los cuadros destinados para las salidas del Laberinto.

  • Se pueden crear los Senderos colocando las Losetas de manera horizontal y vertical, respetando el diseño que conecta unas con otras.

CREANDO Y RECORRIENDO SENDEROS

  • En cada turno, los Exploradores deben:

  1. Crear o continuar un Sendero, colocando hasta 2 (dos) Losetas sobre cuadros vacíos; o

  2. Crear o continuar un Sendero, colocando 1 (una) Loseta, sobre un cuadro vacío, y recorrer un Sendero ya creado por él mismo u otro Explorador, hasta 1 (una) Loseta; o

  3. Si solo decide recorrer un Sendero ya creado por él mismo u otro Explorador, hasta 1 (una) Loseta, sin utilizar las Losetas propias; o

  4. No crear, ni continuar, ni recorrer ningún sendero, perdiendo su turno, e intercambiar las 3 (tres) Losetas por otras nuevas.

  5. En el caso de haber colocado Losetas en el Tablero, deberá reponer las Losetas faltantes para completar las 3 (tres) necesarias para su próximo turno.

  6. Además, como estrategia de juego, los Exploradores, podrán colocar 1 (una) Loseta de Sendero en otro lugar del Tablero distinto a su recorrido, siempre y cuando este movimiento continúe un sendero ya creado. Esto es útil para complicar el avance de un Explorador rival, pero no permite seguir avanzando.

  7. También existe la posibilidad de modificar algunas Loseta ya colocadas. Para eso hay que respetar y mantener el diseño previamente colocado. De esta manera los Exploradores pueden estratégicamente, mejorar su propio juego o complicar el juego de otro Explorador:

  • Las Losetas con el diseño "L" o "Recta", no pueden reemplazar a ninguna otra Loseta. Hay 33 Losetas "L" y 33 Losetas "Recta".

  • Las Losetas con el diseño "T" pueden reemplazar, a las "L" y a las "Recta", conservando el diseño anterior; pero no pueden reemplazar a las del diseño en "Cruz". Hay 20 Losetas "T".

  • Las Losetas con el diseño en "Cruz", pueden reemplazar a cualquier otra Loseta. Solo hay 10 Losetas disponibles, por lo que deben ser usadas con estrategia.

  • NOTA. Está permitido, que al recorrer un Sendero, cualquier Explorador atraviese una Loseta donde haya otro Explorador, o bien quedar detenido en una misma Loseta junto a otro Explorador.

CÁMARA DE LOS TESOROS

  • Cuando un Explorador llega a colocar una Loseta adyacente a su color en la Cámara de los Tesoros, deberá arrojar el dado de colores para intentar ingresar:

  1. Si sale su propio color o el color BLANCO, se considera que ha logrado ingresar a la Cámara de su Tesoro, y puede mover su Ficha de Jugador a ese casillero.

  2. Si sale alguno de los colores pertenecientes a otro Explorador, no puede ingresar y deberá esperar a la siguiente ronda, para volver a tirar el dado.

  3. Si sale el color NEGRO, el Explorador recibe la maldición del HiperLaberinto, y debe retroceder un casillero, retirar y descartar la loseta que abandona y esperar nuevamente a su próximo turno, para volver a colocar una loseta nueva, y tener una nueva oportunidad con el dado.

  • Una vez que el Explorador, consigue ingresar a su Cámara del Tesoro, puede descubrir la Ficha/Tríptico de su Tesoro, donde se sabrá cual de las 4 salidas le corresponde, según el color de la Corona que le haya tocado, y podrá emprender la huida en el siguiente turno.

  • Cuando el primer Tesoro es tomado, da comienzo la segunda etapa de la partida: la Fase de Huida.

FASE DE HUIDA

  • En esta etapa, los Exploradores huyen con su Tesoro a cuestas, con el objetivo de:

  1. Llegar a la Salida especificada en su Ficha/Tríptico de Tesoro; y

  2. Abrir la Puerta de Salida para huir del HiperLaberinto y así ganar la partida.

  • Al comenzar la Fase de Huida, entran en juego los Fantasmas y las Tarjetas de Destino. Por lo tanto, al finalizar el turno del primer jugador que toma un Tesoro, se debe hacer lo siguiente:

  1. Colocar en el centro de cada región del Tablero una Ficha de Fantasma acorde a su color.

  2. Mezclar y ubicar a un lado del tablero las 25 Tarjetas de Destino.

  • A partir de este momento, una vez que cada Explorador en su turno, ha colocado o recorrido Losetas de Sendero, deberá tirar el dado de colores:

  1. Si sale alguno de los colores de Explorador, el jugador moverá la Ficha de Fantasma que tenga el color obtenido 1 (una) loseta en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal). Como método de estrategia, podrá mover los Fantasmas de las regiones oponentes, a lugares donde entorpezca el juego de los demás Exploradores; mientras que si le toca el de su propia región, podrá moverlo a posiciones que lo favorezcan. Los Fantasmas pueden moverse libremente por cualquier lugar del Tablero, haya losetas o no, excepto las Salidas en las esquinas del mismo.

  2. Si sale el color BLANCO, el jugador podrá mover una Ficha de Fantasma cualquiera a elección, de la misma manera, explicada en el párrafo anterior.

  3. Si sale el color NEGRO, deberá tomar una Tarjeta de Destino, leerla en voz alta y aplicar sus efectos. Algunas Tarjetas, como “Cuerpo Fantasmal”, sólo aplican al jugador que las tomó. Otras, como “Perdido en el Laberinto”, tienen efecto sobre distinto jugadores. Y algunas, como “El Laberinto está Vivo”, habilitan acciones inmediatas para todos los jugadores simultáneamente, sin orden de turnos. Las Tarjetas de Destino cuyos efectos ya se han aplicado, vuelven a colocarse en la pila de Tarjetas al final, con excepción de "Combinación Mágica", que brindan una ayuda para escapar del Laberinto.

EFECTOS DE LOS FANTASMAS

  • Cuando un Fantasma accede a una Loseta en la que no hay ningún Explorador, ningún Explorador puede acceder a esa Loseta mientras el Fantasma esté allí.

  • Cuando un Fantasma accede a una Loseta en la que hay uno o más Exploradores, todos los Exploradores quedan inhabilitados de moverse o colocar Losetas de Sendero, mientras el Fantasma permanezca allí.

LA SALIDA

  • Cuando un Explorador, logra colocar una Loseta del Destino en la esquina de salida, está en posición de ganar el partido:

  1. Debe tirar el dado y obtener su color de juego, (el Explorador color ROJO deberá obtener el ROJO en el dado, y así los demás), el Explorador entonces logra huir, finaliza la partida y este jugador es el flamante GANADOR.

  2. Si no obtiene su color, el procedimiento es el mismo que en la Fase de Huida, y según el color que haya salido, se moverán los Fantasmas, o se recurrirá a las Tarjetas de Destino, las cuales afectarán a todos los Exploradores por igual, aunque estén en el punto de salida.

VERSIÓN IMPRIMIBLE

SPOT PUBLICITARIO



 16/09/2020 - Pre-Entrega 

Luego de muchos intentos, nos hemos encontrado con diferentes complicaciones, por lo que hemos redifinido todo el juego a fin de facilitar su jugabilidad y la posibilidad de tener un formato imprimible que facilite su uso. Hemos mantenido el espíritu original del juego pensado originalmente, pero hemos cambiado la gráfica y su forma de juego.

TABLERO


LOSETAS
TARJETAS DE DESTINO

 09/09/2020 - 3° Corrección 

Realizamos las correcciones sugeridas por el profesor, continuamos dándole forma a las instrucciones del juego. Para la pre-entrega, tendremos definido el manual de juego, el spot publicitario, y el juego en una versión imprimible.






 NOMBRE:  HIPERLABERINTO

 DESTINATARIOS:  2 a 4 jugadores / 12 años de edad en adelante

 OBJETIVOS:  El objetivo es ir generando y descubriendo el camino a modo de Laberinto, para alcanzar un Tesoro en el centro del tablero, obtenerlo, defendiéndose del intento de los demás rivales, por obtenerlo, y volver a salir del Laberinto con el Tesoro.

 REGLAS / DINÁMICA DE JUEGO:  Es un juego por turnos. Sobre un tablero cuadrado, donde cada lado del mismo, es el campo de inicio de cada Jugador, y representa un punto cardinal (S-E-N-O) .
    Cada jugador, deberá ir generando una ruta dentro de un laberinto que se irá creando a si mismo a lo largo de la partida, a través del azar y la estrategia. (Esto hace que ninguna partida pueda ser nunca igual a otra)
    Esto se logra a través del uso de Losetas (Tarjetas de Juego); estas tarjetas tienen un fragmento de laberinto, unas coordenadas de uso que funcionan respecto de los puntos cardinales del tablero, y que pueden transformarse en una ventaja o desventaja, según el momento del juego en el que estemos.
    Por ejemplo nos puede obligar a retroceder en lugar de avanzar en la dirección que nos conviene.
    También pueden generarnos una ventaja, si nos brindan otras herramientas de juego, como permitirnos atravesar un muro, o el camino creado por un rival.
    Cuando logremos alcanzar a un contrincante que posea el Tesoro deberemos enfrentarnos para obtener ese botín, y para eso usaremos los Dados, a modo de duelo personal.
    Las Losetas, serán 100 tarjetas, que tendrán una variedad de diseños que no superaran los 5 casilleros, a excepción de 4 de ellas  (tienen el escudo del logo), que funcionarán como comodines, y le otorgan a quien las posea, la posibilidad de recorrer  hasta 5 casilleros continuos, de su elección, como medida standard. Si el jugador posee el comodín de su propio color cardinal, podrá elegir hasta 8 casilleros, como ventaja extra
    El tablero sera un cuadrado de 100x100 casilleros, del material para que se usen fibras que luego se puedan borrar fácilmente (como las pizarras de las escuelas). Cada jugador, irá marcando en el tablero el laberinto que vaya creando, a partir del uso de las Losetas.
    Cuando inicia la partida, cada jugador obtendrá 5 Losetas, que podrá disponer según su estrategia de juego.
    En cada turno, descubrirá una Loseta, y marcará en el Tablero los casilleros que correspondan.               La Loseta usada, volverá a la pila restante de Losetas, colocándose al final de la misma. (esto permite reutilizarlas permanentemente, y como su posición en la pila, depende del azar o la estrategia de descarte de cada jugador, nunca se repetirá el mismo ciclo.
    A su vez, en cada turno si no utiliza una Loseta, por imposibilidad o por estrategia, deberá levantar una nueva tarjeta.
    Si en algún momento del juego un jugador se encontrara que no puede avanzar porque se cruzó con el recorrido de un contrincante, deberá cambiar su rumbo, o si posee una loseta del color de ese contrincante, podrá usarla para atravesar ese camino y seguir su rumbo.
    Dentro del Tablero hay un recuadro interno (a modo de sub-laberinto) que tiene 4 portales que se corresponden a cada jugador según el color de su punto cardinal de origen.
     Es decir que solo puede llegar cruzando por ese lugar, lo que los obliga a tener q hacer un importante recorrido para llegar, con el riesgo de toparse con los contrincantes.
    Tanto los portales de inicio de partida, como los del sub-laberinto, están formados por 2 casilleros., uno es para ingresar,  el otro es para salir.
    No es posible cruzar un sendero ajeno, a menos que se posea una loseta del color del sendero, o bien que sea un sendero propio, el cual solo puede cruzarse, no se puede volver a recorrer.
    El ganador es quien obtiene el Tesoro, y consigue salir del tablero por el punto de partida.

 DURACIÓN APROXIMADA DE LA PARTIDA:  1 a 2 horas.

 ELEMENTOS DEL JUEGO:  Tablero, Tarjetas de Juego, 2 Dados, 1 Ficha de Tesoro, 4 Marcadores (Rojo, Verde, Azul, Amarillo)


 02/09/2020 - 2° Corrección 

Seguimos trabajando sobre las instrucciones de juego, ya hicimos algunas correcciones, y presentamos un avance de la gráfica.

 TITULO 
 LOGO 
 TABLERO 
 LOSETAS (muestra) 



 26/08/2020 - 1° Corrección 

La idea base que tuvimos, es un juego basado en un Laberinto que se vaya creando a si mismo, mientras se juega, y que esto ocurra de manera diferente en cada partida. Que exista un objetivo principal como encontrar un Tesoro, y luego haya que huir del Laberinto para ganar. Quisimos que además del azar, también se exista un margen de estrategia para jugarlo.

Comentarios

Entradas más populares de este blog

AM1. Video Juego