AM1. Desarrollo de Juego Analógico
2 a 4 jugadores, de 12 años en adelante.
Aproximadamente, 2 hs. con 4 jugadores.
OBJETIVO
El objetivo del juego es lograr que los Exploradores de cada color vayan creando un sendero en forma de laberinto hacia el centro del Tablero, para conseguir un Tesoro, y luego continuar creando un sendero hacia la salida, a través de las distintas complicaciones del juego. El primer Explorador que lo logre, será el ganador.
MATERIALES
1 Tablero, dividido en 4 regiones con un color distintivo. (55x55cm)
4 fichas de Explorador. (3x3cm c/u)
4 fichas de Fantasma. (3x3cm c/u)
4 Fichas de Tesoro [Trípticos Plegables para la versión imprimible] (4x12cm c/u)
96 Losetas de Sendero. (4,5x4,5cm c/u)
25 Tarjetas de Destino (5x7cm)
1 Dado de Juego.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Colocar los cuatro cuartos de tablero en sus formas relativas y opuestas, respecto de cada color
Se arroja el dado hasta que cada Explorador obtenga un color diferente (excepto blanco y negro).
Colocar en el centro del Tablero sobre las cuatro Cámaras del Tesoros, las Fichas de Tesoro (Trípticos plegables en la versión imprimible) mezclados, para que nadie sepa cuál color pertenece a cada uno.
Mezclar y dejar a un lado las 96 losetas de camino.
Lanzar el dado, y según el primero de los colores que salga, definir cuál será el primer Explorador en comenzar la partida. La secuencia de turnos seguirá luego en el sentido de las agujas del reloj. Cuando cada jugador ha jugado su turno, eso constituye una “Ronda”.
Repartir a cada jugador 3 (tres) Losetas de Sendero. Al final de su turno, cada jugador deberá reponer las Losetas que haya utilizado, de forma que siempre inicie su turno con 3 (tres) Losetas en su poder. Estas Losetas no deben ser mostradas a los otros jugadores.
Cada partida consta de dos fases: la Fase de Saqueo y la Fase de Huida.
FASE DE SAQUEO
En esta primera etapa, los Exploradores deben llegar al centro del Tablero, donde se encuentran los casilleros de la Cámara del Tesoro. Deben alcanzar el casillero de su propio color de juego, con el objetivo de obtener el Tesoro.
Para ello deberán "construir" su propio camino, construyendo un laberinto utilizando las 3 (tres) Losetas de Sendero que posean en cada jugada.
El punto de partida, será a elección de cada Explorador, utilizando cualquier cuadro externo de su propia región (marcada con su color) con excepción del cuadro que contiene la Corona, ya que esos son los cuadros destinados para las salidas del Laberinto.
Se pueden crear los Senderos colocando las Losetas de manera horizontal y vertical, respetando el diseño que conecta unas con otras.
En cada turno, los Exploradores deben:
Crear o continuar un Sendero, colocando hasta 2 (dos) Losetas sobre cuadros vacíos; o
Crear o continuar un Sendero, colocando 1 (una) Loseta, sobre un cuadro vacío, y recorrer un Sendero ya creado por él mismo u otro Explorador, hasta 1 (una) Loseta; o
Si solo decide recorrer un Sendero ya creado por él mismo u otro Explorador, hasta 1 (una) Loseta, sin utilizar las Losetas propias; o
No crear, ni continuar, ni recorrer ningún sendero, perdiendo su turno, e intercambiar las 3 (tres) Losetas por otras nuevas.
En el caso de haber colocado Losetas en el Tablero, deberá reponer las Losetas faltantes para completar las 3 (tres) necesarias para su próximo turno.
Además, como estrategia de juego, los Exploradores, podrán colocar 1 (una) Loseta de Sendero en otro lugar del Tablero distinto a su recorrido, siempre y cuando este movimiento continúe un sendero ya creado. Esto es útil para complicar el avance de un Explorador rival, pero no permite seguir avanzando.
También existe la posibilidad de modificar algunas Loseta ya colocadas. Para eso hay que respetar y mantener el diseño previamente colocado. De esta manera los Exploradores pueden estratégicamente, mejorar su propio juego o complicar el juego de otro Explorador:
Las Losetas con el diseño "L" o "Recta", no pueden reemplazar a ninguna otra Loseta. Hay 33 Losetas "L" y 33 Losetas "Recta".
Las Losetas con el diseño "T" pueden reemplazar, a las "L" y a las "Recta", conservando el diseño anterior; pero no pueden reemplazar a las del diseño en "Cruz". Hay 20 Losetas "T".
Las Losetas con el diseño en "Cruz", pueden reemplazar a cualquier otra Loseta. Solo hay 10 Losetas disponibles, por lo que deben ser usadas con estrategia.
NOTA. Está permitido, que al recorrer un Sendero, cualquier Explorador atraviese una Loseta donde haya otro Explorador, o bien quedar detenido en una misma Loseta junto a otro Explorador.
CÁMARA DE LOS TESOROS
Cuando un Explorador llega a colocar una Loseta adyacente a su color en la Cámara de los Tesoros, deberá arrojar el dado de colores para intentar ingresar:
Si sale su propio color o el color BLANCO, se considera que ha logrado ingresar a la Cámara de su Tesoro, y puede mover su Ficha de Jugador a ese casillero.
Si sale alguno de los colores pertenecientes a otro Explorador, no puede ingresar y deberá esperar a la siguiente ronda, para volver a tirar el dado.
Si sale el color NEGRO, el Explorador recibe la maldición del HiperLaberinto, y debe retroceder un casillero, retirar y descartar la loseta que abandona y esperar nuevamente a su próximo turno, para volver a colocar una loseta nueva, y tener una nueva oportunidad con el dado.
Una vez que el Explorador, consigue ingresar a su Cámara del Tesoro, puede descubrir la Ficha/Tríptico de su Tesoro, donde se sabrá cual de las 4 salidas le corresponde, según el color de la Corona que le haya tocado, y podrá emprender la huida en el siguiente turno.
Cuando el primer Tesoro es tomado, da comienzo la segunda etapa de la partida: la Fase de Huida.
FASE DE HUIDA
En esta etapa, los Exploradores huyen con su Tesoro a cuestas, con el objetivo de:
Llegar a la Salida especificada en su Ficha/Tríptico de Tesoro; y
Abrir la Puerta de Salida para huir del HiperLaberinto y así ganar la partida.
Al comenzar la Fase de Huida, entran en juego los Fantasmas y las Tarjetas de Destino. Por lo tanto, al finalizar el turno del primer jugador que toma un Tesoro, se debe hacer lo siguiente:
Colocar en el centro de cada región del Tablero una Ficha de Fantasma acorde a su color.
Mezclar y ubicar a un lado del tablero las 25 Tarjetas de Destino.
A partir de este momento, una vez que cada Explorador en su turno, ha colocado o recorrido Losetas de Sendero, deberá tirar el dado de colores:
Si sale alguno de los colores de Explorador, el jugador moverá la Ficha de Fantasma que tenga el color obtenido 1 (una) loseta en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal). Como método de estrategia, podrá mover los Fantasmas de las regiones oponentes, a lugares donde entorpezca el juego de los demás Exploradores; mientras que si le toca el de su propia región, podrá moverlo a posiciones que lo favorezcan. Los Fantasmas pueden moverse libremente por cualquier lugar del Tablero, haya losetas o no, excepto las Salidas en las esquinas del mismo.
Si sale el color BLANCO, el jugador podrá mover una Ficha de Fantasma cualquiera a elección, de la misma manera, explicada en el párrafo anterior.
Si sale el color NEGRO, deberá tomar una Tarjeta de Destino, leerla en voz alta y aplicar sus efectos. Algunas Tarjetas, como “Cuerpo Fantasmal”, sólo aplican al jugador que las tomó. Otras, como “Perdido en el Laberinto”, tienen efecto sobre distinto jugadores. Y algunas, como “El Laberinto está Vivo”, habilitan acciones inmediatas para todos los jugadores simultáneamente, sin orden de turnos. Las Tarjetas de Destino cuyos efectos ya se han aplicado, vuelven a colocarse en la pila de Tarjetas al final, con excepción de "Combinación Mágica", que brindan una ayuda para escapar del Laberinto.
EFECTOS DE LOS FANTASMAS
Cuando un Fantasma accede a una Loseta en la que no hay ningún Explorador, ningún Explorador puede acceder a esa Loseta mientras el Fantasma esté allí.
Cuando un Fantasma accede a una Loseta en la que hay uno o más Exploradores, todos los Exploradores quedan inhabilitados de moverse o colocar Losetas de Sendero, mientras el Fantasma permanezca allí.
LA SALIDA
Cuando un Explorador, logra colocar una Loseta del Destino en la esquina de salida, está en posición de ganar el partido:
Debe tirar el dado y obtener su color de juego, (el Explorador color ROJO deberá obtener el ROJO en el dado, y así los demás), el Explorador entonces logra huir, finaliza la partida y este jugador es el flamante GANADOR.
Si no obtiene su color, el procedimiento es el mismo que en la Fase de Huida, y según el color que haya salido, se moverán los Fantasmas, o se recurrirá a las Tarjetas de Destino, las cuales afectarán a todos los Exploradores por igual, aunque estén en el punto de salida.
VERSIÓN IMPRIMIBLE































Comentarios
Publicar un comentario